Rodeados en ocasiones aisladas de polémica, en la actualidad los juegos de rol se emplean como herramienta para la psicología y la pedagogía. Se les considera un simple hobbie, y un método para aprender a socializar. Miguel Ángel Moreno nos ofrece su vista, como jugador que ha aplicado algunos principios del rol a su narrativa.
Sábado. Seis de la tarde. En una casa cualquiera, cinco personas se reúnen alrededor de una mesa sobre la que hay unos cuantos lápices, varias hojas de papel y una colección de dados que se alejan mucho del tradicional de seis caras. Frente a ellos, en el lugar que correspondería al anfitrión, uno de los chicos se parapeta tras una pantalla de cartulina. Entre todos mantienen una especie de conversación, aunque, si uno escucha con atención, es difícil averiguar de qué están hablando.
-Muy bien –dice el anfitrión-. Os encontráis frente a la entrada de las ruinas. La puerta parece cerrada. ¿Qué hacéis?
El primero en responder ante tan desconcertante propuesta es el primer joven de la izquierda, que no para de engullir patatas, gusanitos y un surtido de coloridas gominolas:
-Lanzo un conjuro de luz antes de entrar.
-Vale –concede el anfitrión.
-Compruebo si hay alguna trampa en la puerta –dice otro de los presentes, que parece el más atento.
-Haz una tirada de “buscar” -responde el anfitrión, tras echar una ojeada al interior de su pantalla.
El atento lanza uno de los dados, uno de veinte caras. El resultado hace que se le ilumine el rostro: un dieciocho.
-No parecen haber trampas en la puerta –dice el anfitrión.
-Abro la puerta –contesta el atento.
-Entro la primera –interviene la única chica del grupo-. Saco mi hacha de doble filo.
-Yo voy detrás con mi arco –manifiesta el único integrante que todavía no ha hablado, un muchacho que no deja de mirar la hoja de papel que tiene frente a él, y que, algo despistado, no parece enterarse demasiado bien de lo que sucede.
-Yo voy el último –dice Comedor de Gominolas, con la boca llena.
Entonces, el anfitrión da comienzo a una pequeña descripción:
-Entráis en fila a las ruinas, iluminados por el conjuro de luz. Lo primero que veis es un angosto corredor. Las paredes de sillería están cubiertas de musgo, y gruesas telas de araña cuelgan del techo. Camináis en silencio durante un buen rato, hasta que advertís que el corredor termina en un cruce en T. De repente, la luz de vuestra antorcha arroja una sombra extraña sobre el cruce, que desaparece en una fracción de segundo.
-¿He podido ver lo que era? –dice Atento. 
-No habéis tenido tiempo –responde el anfitrión.
-Vayamos en sigilo –ordena Atento al resto del grupo.
Todos a la vez, lanzan sus dados obteniendo diferentes resultados, que son memorizados por el anfitrión. Luego, éste continúa.
-Camináis sigilosamente hasta el cruce, pero Despistado pisa sin querer un pedazo de piedra suelto, que se desprende ocasionando algo de ruido. De repente, de la intersección surge una aterradora criatura. Parece un enorme lagarto, pero de su cabeza asoman dos enormes cuernos de toro. Abre la boca amenazadoramente y carga contra vosotros.
A partir de entonces, cada uno de los miembros de esta extraña reunión comienza a hablar por turnos, a lanzar los dados y a sumar y restar números apuntados en las hojas que se encuentran frente a ellos. Mantienen un combate fantástico contra el lagarto cornudo descrito por el anfitrión, pero nada del mismo se ve, ni se siente porque, como todo lo que ha sucedido en esa reunión, se halla en la imaginación de cada uno de los participantes.
Esto, amigos míos, forma parte de la magia de los juegos de rol.
QUÉ ES UN JUEGO DE ROL
Según el DRAE, la palabra “rol” procede del francés “rôle” que viene a significar “un papel que se interpreta”. Bien, esa es exactamente la esencia de un juego de rol. Los participantes de dicho juego, los jugadores, interpretan el papel de un personaje que ellos mismos han creado, y juegan una partida que no necesita de tableros ni fichas, sino que es recreada en su imaginación. Una partida no consistente en avanzar casillas, sino en introducir a dichos personajes en un mundo también imaginado, en el cual tendrán que enfrentar una cantidad inagotable de aventuras. Jugar a un juego de rol es como actuar en una película o en una obra de teatro, pero sin guion, sin límites a la creatividad.
En una partida, las características físicas y psíquicas de un personaje, sus habilidades, conocimientos, equipo, dinero… todo lo necesario para actuar con él se halla descrito en la hoja de personaje. De este modo, si el personaje necesita trepar un muro, su hoja de personaje detallará cómo de buen escalador es. Si debe buscar una puerta secreta en la habitación de un castillo, será la hoja de personaje la que dicte si tiene buen ojo, o es un despistado; e igualmente, si es necesario el combate, la hoja le dirá cómo de diestro es con la espada. Pero resulta que, además de la hoja de personaje, un personaje está sometido a los azares del destino, marcados por los dados que habrá que lanzar en cada complicación de la aventura. Uno podría pensar que estos dados son la única semejanza que un juego de rol guarda con un juego de mesa, pero aun en esto varía, ya que en el rol se utilizan todo un grupo de dados de caras diferentes; desde el dado de cuatro hasta el de veinte, pasando por los dados de ocho, doce, diez, y, desde luego, el clásico de seis.

Pero claro, un juego de rol no es simplemente unos cuantos jugadores imaginando que son héroes de fantasía y caminando por un mundo imaginario. En estos juegos existe la figura del director de juego. Si los jugadores representan a sus personajes, el director se ocupa de todo lo demás. Él organiza la aventura en la que se involucrarán los personajes; describe el objetivo a conseguir (conseguir el tesoro, salvar a la princesa, matar a los malos u objetivos algo más elaborados), coloca los peligros, describe el territorio y representa a comerciantes, reyes, malos malísimos, damas, enanos, dragones, piedras parlantes y todo aquello que los jugadores deban imaginar. Él es el demiurgo del mundo imaginario. Es quien se preocupa de que, al final, todos pasen una tarde divertida.
¿Y quién gana en estos juegos? A diferencia de los de mesa, en un juego de rol los participantes no compiten entre ellos, sino que el grupo colabora para lograr la resolución de la aventura que se les plantea. Todos los jugadores terminan “ganando” si consiguen vencer el problema planteado por el director, pero incluso habiendo solucionado el conflicto la partida, como tal, no termina ahí. En la siguiente sesión, volverán a conducir a sus personajes a otro nuevo peligro, y así, sucesivamente, ad infinitum, hasta que se aburran de llevar esos personajes, mueran en uno de los enfrentamientos, o el director decida que es el momento de que “se retiren del oficio de aventureros”. En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores en el sentido tradicional de la palabra. Generalmente, y aunque suene algo cursi, la realidad es que todos ganan si terminan pasándoselo bien.
ORIGEN DE LOS JUEGOS DE ROL
Aunque si rastreamos el origen de los juegos de rol podemos retrotraernos al SimSoc de William A. Gamson, quizás deberíamos remarcar que no habrían juegos de rol tal y como lo conocemos sin los creadores del famoso Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), de Gary Gygax y Dave Arneson, publicado en los años setenta. El juego está ya en la fase de pruebas de su quinta edición. La influencia de Dungeons & Dragons y el nuevo concepto de juego que introdujo revolucionó y aún revoluciona la forma de divertirse de los jóvenes (y no tan jóvenes). Actualmente no sólo existe una ingente multitud de juegos de rol diferentes, ambientados en diversos mundos de fantasía (como el propio Dungeons & Dragons o El señor de los anillos), futuristas (Star Wars), terroríficos (Vampiro, La llamada de Cthulhu) o de época (7º mar), sino que cada vez se producen más CRPG, o videojuegos que parten de un sistema inspirado en los juegos de rol. De este modo, encontramos títulos como Fallout (ambientado en un futuro posapocalíptico) o la última entrega de la saga Elder Scrolls, Skyrim, cuya dinámica y posibilidades han resultado un abrumador éxito de ventas.
BENEFICIOS DE LOS JUEGOS DE ROL
Desde que juego al rol, hace ya casi veinte años, he escuchado muchas acusaciones hacia este tipo de diversión. Debo admitir, con total sinceridad, que todas ellas fueron declaradas por personas que no estaban al corriente de este tipo de diversión, y que se guiaban más por el desconocimiento, o incluso la paranoia. Esta actitud quizás encuentre su razón de ser en un lamentable antecedente: el llamado “crimen del rol”, ocurrido en Madrid en 1994. Carlos Moreno, empleado de la limpieza, fue asesinado por Javier Rosado y Felix Martínez, quienes seguían las reglas de un macabro juego de estrategia llamado Razas, creado por el propio Rosado. El asesinato, cometido sin más razón que un deleite macabro; y los espantosos detalles del mismo, que Rosado escribió en su diario conmovieron al país. En seguida aparecieron todo tipo de acusaciones contra los juegos de rol: los más imaginativos escribieron que causaban necrosis fulminante en el cerebro, mientras que el resto se limitó a declarar que volvían majareta a todo el que se atrevía a iniciarse en sus páginas, como si del mismísimo Necronomicon se tratase.
Por aquella época, muchos de los jóvenes que echábamos unas partidas a la salida del instituto no podíamos concebir cómo el enfrentarnos a unos orcos en nuestra imaginación iba a generarnos impulsos homicidas contra el primero que se nos cruzase. Al final, incluso el mismísimo Pérez Reverte tuvo que salir en nuestra defensa, hablando de los beneficios de esta sana diversión, y cuán lejana se hallaba de causar algún daño a quienes la practicaban.
Años después, con el morbo periodístico ya enterrado y olvidado, lo cierto es que los juegos de rol son recomendados por psicólogos y educadores. Incluso hay trabajos en los que se da preferencia a los candidatos que lo han practicado. ¿Por qué? Aquí os dejo unas muestras:
Sin duda, la aportación más valiosa es que aumentan y preservan la creatividad. Imaginar nuevas aventuras, ya sea uno el Director de Juego o uno de los jugadores, ayuda a estimular la fantasía, la cual, en una sociedad como la nuestra, sale muy malparada. Los juegos de rol, además, pueden incrementar el aprendizaje de los jugadores sobre una época concreta. Así, dependiendo del tipo de juego, se aprende terminología, costumbres, geografía, historia y otras materias. En tercer lugar, es innegable que los juegos de rol resultan positivos para la memoria y el cálculo. El aprendizaje de las reglas, con frecuencia más elaboradas que las que encontraríamos en el libreto de cualquier juego de mesa, y las constantes sumas, restas y otras operaciones que hay que realizar durante las partidas son prueba de ello. Por otro lado, también provocan interés por la lectura. Un manual de rol, de media, tiene unas trescientas páginas; pero además dicho manual invita a la lectura de módulos con reglas suplementarias, novelas ambientadas en la época y libros históricos (si se basa en una época real). Por último, los juegos de rol son una magnífica actividad de grupo. Promueven la sociabilización, porque no pueden jugarse en solitario; de modo que ayudan a hacer amigos y fomentan la actividad en grupo.
CONCLUSIÓN
Después de esta exposición y defensa de los juegos de rol, sólo me queda invitar a los padres a que no sólo permitan a sus hijos disfrutar de una diversión tan sana como ésta, sino que los animen a jugar. Después de todo, en los tiempos que corren es una de las aficiones más baratas.

Juegos de rol: Papeles que se interpretan por Miguel Ángel Moreno se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.




Lo curioso de un programa como 
del siglo pasado, con el tiempo acabaron por hartarse de protestar para desarrollar carreras en solitario muy importantes (de mayor o menor fama). Entre esos jóvenes explosivos y rabiosos estaban Kingsley Amis, Philip Larkin, Bernard Kops, John Osborne, Harold Pinter, y el señor Wilson. Él y otros integrantes de esta hornada estaban más interesados en la filosofía y en la exploración de los “valores religiosos” (según Protest, texto del de Leicester) que en los cambios sociales y políticos y en la lucha por la igualdad de clases, razón por la que eran conocidos estos jóvenes. Su aparición tendió un puente que favoreció la trashumancia beat entre los Estados Unidos y Gran Bretaña.
esta novela se narra la fascinación de Gerard Sorme, un aspirante a escritor lleno de frustraciones, por el tipo de vida y la aparente seguridad de Austin Nunne, un bohemio chiflado que esconde inquietantes secretos. Al mismo tiempo, en el barrio de Whitechapel donde vive Gerard, se produce una serie de crímenes aterradores. A medida que el chico descubre el universo de Nunne compuesto entre otros por: su tía Gertrud que acoge por igual a artistas y testigos de Jehová, la prima actriz y alegre, y un pintor muy angustiado… Sorme encuentra pistas que le conducen a la resolución de los crímenes y le llevan a un cautivador torbellino moral: no sólo razona sobre las escandalosas aficiones de Nunne, sino que también lucha contra la idea de la justificación de los vicios y la crueldad. En las páginas de Wilson se bebe mucho té, se camina bajo la lluvia, se sobrevive a incendios y a charlas de alto nivel intelectual en las tabernas del Londres de la época.
Hoy, como lo hizo gran parte de aquella generación de jóvenes airados y mezclados con los beats, hablamos con ligereza de un “aumento de la realidad”, presumimos de conocer una amplia variedad de experiencias (sin llegar a vivirlas), obtenidas a través de lo que consumimos en el terreno audiovisual o en el populismo social. Pocos habitantes del mundo occidental hemos vivido de cerca alguna guerra o el hambre. Cambiamos nuestra definición de lo que es “el mal” con notable rapidez, casi sin capacidad para asimilar lo que ese mal significa. Asistimos en nuestra cómoda forma de vida a nuevos tabúes: el fracaso, por ejemplo; lo espiritual, también. Para muchos que están a nuestro alrededor la vanidad sencillamente no existe. Nos hemos acostumbrado a negar la presencia del peligro: “eso sucede en lugares más atrasados”, o “sois muy afortunados por vivir donde vivís”, suele decirse a las nuevas generaciones. Hemos aprendido como nunca antes a llevar nuestras fantasías a terrenos nunca pensados, y cuando comprobamos que esas fantasías no nos satisfacen, pretendemos que encajen en una realidad que se ha tornado complicada en exceso, que resulta difícil de definir. Vivir una fe, mantener creencias, plantearse cada cosa de lo que sucede… sí, pueden ser un tabú apropiado para el siglo XXI, pero no parecen elementos que pertenezcan a rituales completos en la oscuridad. Todo puede ir a peor, y hemos progresado mucho, es cierto; sin embargo, nos encanta dormir.



